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Mit Virtual Reality Mobilität neu erleben

| Autor / Redakteur: Matthias Weber / Benjamin Kirchbeck

Virtual Reality müsste gerade für die Autoindustrie, die sowohl technologisch anspruchsvolle wie kostenintensive Produkte anbietet, sinnstiftend sein. Doch Entscheider müssen genau prüfen, wo die Grenzen liegen.
Virtual Reality müsste gerade für die Autoindustrie, die sowohl technologisch anspruchsvolle wie kostenintensive Produkte anbietet, sinnstiftend sein. Doch Entscheider müssen genau prüfen, wo die Grenzen liegen. (Bild: Hersteller)

Wie lässt sich Mobilität neu erleben? Eine Antwort darauf liefert Virtual Reality. Doch viele Entscheider zögern noch. Gründe dafür sind vor allem die Kosten, aber auch zu wenig Erfahrung mit dem komplexen Thema.

Im Kampf um Kunden stehen Autobauer unter einem immensen Druck. Potentielle Kunden nur zu informieren, reicht schon lange nicht mehr aus. Sie wollen begeistert und aktiviert werden.

Doch warum warten viele Entscheider noch ab, obwohl die Nachfrage dafür so hoch ist? Liegt es an den hohen Kosten für eine professionelle Hardware-Ausstattung oder an der momentan noch nicht flächendeckenden Verbreitung der Technologie? Es scheint eine Mischung aus beidem zu sein. Vor allem aber fehlt die Orientierung. Welche Möglichkeiten die Technologie bietet, welche Grenzen sie hat und welche Vorreiter spannende Impulse für das eigene Unternehmen liefern, klärt der folgende Beitrag.

Matthias Weber ist Geschäftsführer der mwbsc GmbH.
Matthias Weber ist Geschäftsführer der mwbsc GmbH. (Bild: mwbsc)

Chancen kennen: Hier lohnt sich der VR-Einsatz

Ob B2B oder B2C – jeder Kunde will heute begeistert werden. Darum braucht es vor allem einen Wow-Effekt, der mit herkömmlichen Konzepten nur selten erreicht wird. Abhilfe schafft VR. Sie lässt Interessenten in eine neue Welt eintauchen, optimiert die Kundeninteraktion und kann Informationen spielerisch kommunizieren. Zudem bietet die Technologie vor allem für zwei Produkttypen einen Mehrwert:

Zum einen komplexe Güter: Gerade für erklärungsbedürftige Produkte, die sich selbst über Text, Bild und Video nur schwer erleben und verstehen lassen. Durch die Integration des Trends können Hersteller „künftig Kunden in die Lage versetzen, Produkte und deren Anwendung virtuell erlebbar zu machen“ sagt Jan Sieweke, Leiter Business Development E-Commerce bei der Allgeier IT Solutions GmbH.

Zum anderen hochpreisige Waren: Mit VR lassen sich Produkte platzieren, werbende Informationen transportieren und höhere Umsätze im digitalen Absatzkanal erzielen. Aus dem Grund ist die Technologie besonders „für hochpreisige Produkte beziehungsweise Investitionsgüter wie Autos“ geeignet, sagt Alexander Henss, Senior Principal Consultant bei der Fullservice-Digitalagentur Namics.

Grenzen kennen: Hier lohnt sich ein kritischer Blick

Demnach müsste VR gerade für die Automobilindustrie, die sowohl technologisch anspruchsvolle wie kostenintensive Produkte anbietet, sinnstiftend sein. Doch so einfach ist es nicht. Entscheider müssen genau prüfen, wo die Grenzen liegen. Es gilt also, genau abzuwägen.

Pro Virtual Reality

Was wäre, wenn Kunden für die Autoschau nicht an den Stadtrand, sondern nur in die Innenstadt fahren müssten? Mit VR wird das möglich, da nicht zwingend große und damit sehr teure Flächen benötig werden. Eine große Chance, nicht nur für Autohersteller, wie Hans Even, Geschäftsführer TWT Digital Group und der TWT Interactive zusammenfasst: „Virtuelle Showrooms bieten die Möglichkeit, Produkte auf eine höchst emotionale und interaktive Weise zu präsentieren. Kunden können jedes Produkt facettenreich erleben.“ Ebenfalls für viele Branche interessant ist der VR Produkt Konfigurator, der „das kommunikative und emotionale Erlebnis eines VR Showroom-Konzeptes“ nutzt und „dieses um die Möglichkeiten von klassischen Konfiguratoren“ erweitert, ergänzt Even.

Contra Virtual Reality

Passionierte Autofans werden sich nie mit der vorgetäuschten Realität zufriedengeben. Daher sollten Automobilhersteller diese technologische Lösung eher als Erweiterung sehen. Im Idealfall sogar als einen zentralen Touchpoint in der Customer Journey, der das Ziel hat, eine Probefahrt zu vereinbaren. Auch sollte der Mensch im Beratungsprozess nicht fehlen. Eine Kombination aus VR und persönlicher Betreuung wäre ideal. Zum Beispiel wenn ein Servicemitarbeiter, der mit einer Kamera ausgestattet ist, die Elemente live zeigt, die der Kunde an seinem PC sehen will.

Beispiele kennen: Orientierungshilfen und Best Practices

Virtual Reality gehört schon in vielen B2B- und B2C-Unternehmen zum festen Bestandteil in der Kundenkommunikation, bei der Produktpräsentation oder im Arbeitsalltag. Die drei folgenden Beispiele geben Impulse, wie sich die Technologie nutzen lässt.

Automobilindustrie

Eine Premiere im Automobilvertrieb liefert Audi mit der „Audi VR experience“. Sie ist die erste vollfunktionale Virtual-Reality-Anwendung für die Kundenberatung im Autohaus. In Deutschland, Großbritannien und Spanien nehmen derzeit erste Händler die Virtual-Reality-Brille in Betrieb, weitere Märkte folgen. Mit der Lösung erlebt der Kunde sein individuell konfiguriertes Auto bis in jedes Detail sehr realitätsnah. Zudem erlaubt VR, die Audi-Technologien anschaulich zu demonstrieren.

Produktion

Produktflyer waren gestern. Heute lassen sich über VR hochkomplexe Produkte wie Lokomotiven in 360-Gradansichten präsentieren. Ein Vorreiter ist hier General Electric. Das Unternehmen zeigt sein Produkt auf einer Teststrecke aus unterschiedlichen Perspektiven, die der Nutzer selbstständig steuern kann (GE 360). Eingebettet in einem Video liefert GE nicht nur alle relevanten Informationen, sondern erweitert auch das Seh-Erlebnis. Zudem knüpft das Unternehmen so an die Digital-Wünsche der Zielgruppe an. Denn Entscheider im B2B-Umfeld sind auch Endkonsumenten, die bei der Auswahl von Produkten auf die Aufbereitung setzen, die sie kennen und in der B2C-Welt erwarten.

Fazit: Virtual Reality muss begeistern – die Realität aber auch

Die Beispiele belegen: Es gibt genügend Möglichkeiten, die Chancen von VR zu auszuschöpfen. Doch eine Technologie nur zum Selbstzweck einzusetzen, bringt kein Unternehmen weiter. Daher müssen auch immer kritisch die Grenzen hinterfragt werden. Denn VR kann zwar ein spannendes Experimentierfeld sein, „allerdings ist es derzeit ein absoluter Nischenmarkt und wird es in den nächsten Jahren sicherlich bleiben“, erklärt Roland Fesenmayr, CEO der Oxid eSales AG. „Die Spiele- und Freizeit-Industrie prescht hier als Early Adopter vor.“ Richtig interessant und als Handlungsfeld relevant, wird das Thema erst, „wenn VR die kritische Masse erreicht in Bezug auf Nutzerakzeptanz und -zahlen.“

Darum sollte diese innovative Interaktionsform noch eher als Erweiterung der Realität gesehen werden. Beides zu koppeln bietet heute für Kunden und Unternehmen gleichermaßen den gewünschten Effekt – gerade, wenn es darum geht, Mobilität zu erleben.

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